SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo

SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo Test / Review

Mit dem grossen Erfolg der SOCOM-Reihe auf der PlayStation 2 war es sicherlich nur eine Frage der Zeit, bis die Serie den Sprung auf die PSP schafft. Doch kann ein taktischer Shooter dieser Art auch auf dem kleinen Handheld überzeugen?

Selbstverständlich müssen plattformabhängig im Vergleich zum PS2-Vorbild einige Abstriche in Kauf genommen werden. Die wohl schwerwiegendste Veränderung liegt dabei klar in der Steuerung, denn bekanntlich verfügt die PSP nur einseitig über einen Analog-Stic und nicht die gleiche Tastenzahl wie die PS2. Deshalb mussten sich die Entwickler fast schon auf eine automatische Zielfunktion einlassen. Werden jetzt die meisten Fans der Vorgänger die Augen verdrehen, sei gesagt, dass die Kämpfe dadurch keinesfalls zu simpel werden oder an Spannung verlieren.

Der Clou ist die eingebaute Zielabweichung aufgrund des Waffenrückstosses, welche trotz Lock-On vielfältige Schusstechniken erlaubt. So lernt ihr mit der Zeit, den Rückschlag einzukalkulieren um mit dem korrekten Timing den Folgetreffer auf Kopfhöhe zu landen. Somit entscheiden trotz der Zielhilfe auch auf der PSP schlussendlich noch immer die Fähigkeiten des Spielers über die Treffsicherheit. Ein Fakt, der insbesondere in den Online-Modi für lang anhaltende Motivation sorgt. Nicht verschont bleiben potentielle PSP-Soldaten nicht von der Mehrfachbelegung gewisser Tasten. Somit geht die Steuerung erst nach eine verhältnismässig langen Eingewöhungszeit wirklich gut von der Hand.

Abhängig von der gewählten Waffe reagiert der Lock-On Mechanismus zudem anders: Bei einer präzisen Distanzwaffe könnt ihr den Gegner schon auf grosse Distanz automatisch ins Visier nehmen, während dies beispielsweise mit einer Shotgun erst aus der Nähe möglich wird. Des Weiteren wird die Treffsicherheit des Zielsystems auch von zusätzlichen Faktoren wie Bewegungsgeschwindigkeit, Körperposition oder Feindbewegung beeinflusst. Mit entsprechender Übung könnt ihr eure Trefferquote so trotz der vermeintlich "automatischen" Zielfunktion enorm steigern, was das Spielgefühl trotz der starken Eingriffe in die bekannte Mechanik sehr "SOCOM-like" werden lässt. Natürlich kann über das digitale Steuerkreuz auf Wunsch jederzeit in den manuellen Zielmodus gewechselt werden. Da ihr euch dann aber logischerweise nicht mehr Bewegen könnt, ist dies gerade im Online-Modus nur beim Blick durchs Zielfernrohr eines Scharfschützengewehrs zu empfehlen.

In den Solomissionen warten 14 verschiedenen Aufträge auf euch. Das Repertoire beschränkt sich meist auf typische Zerstörungs- oder Rettungsmissionen. Im Gegensatz zur SOCOM 3 habt ihr auf der PSP nur einen Kollegen zur Seite, denn ihr durch ein Menü befehligen dürft. Durch die beachtliche Grösse der Einsatzgebiete benötigt ihr pro Mission gut und gerne zwischen 20 und 30 Minuten – also eher etwas für ruhige Stunden zu Hause. Leider gibt es wie im zweiten PS2-Teil keinerlei Checkpoints, so dass ihr auch beim unverhofften Ableben kurz vor dem Evakuierungspunkt die gesamte Mission von vorne beginnen müsst. Dies sorgt meines Erachtens für absolut unnötigen Frust. Für das schnelle Spiel in Bus oder Bahn bieten sich die "Schnelleinsätze" an. Hier gilt es Einzelziele innerhalb einer gewissen Zeit zu erreichen. Dank zufällig platzierten Gegnern ergeben sich immer wieder neue Herausforderungen, was ein klasse Training für die Mehrspieler-Kämpfe ist.

Diese Seite mit anderen teilen

Game Info

  • Genre: Taktik-Shooter
  • Entwickler: Zipper Interactive
  • Publisher: SCEE
  • Spieler offline: 16
  • Spieler online: 16

Leserwertung

Ihr sagt
8.2
Sehr Gut
Wir sagen
8.4
Sehr Gut
Du sagst
-.-
-
Impressum | Werbung | AGB | RSS-Feeds
Verlinkt durch: games-news.de | spieleradar.de
© 2002-2012 by 2PLAY.CH Schweiz